Hi ha dos tipus d’interfícies d’usuari segons la seva manera d'interactuar: Alfanumèriques – intèrprets de comandes – i gràfiques d’usuaris – GUI, Graphic User Interface –. Aquestes segones permeten comunicar-se amb l’ordinador d’una forma ràpida, intuïtiva i gràfica (finestres, botons, etc.).
Segons la seva construcció, poden ser de maquinari (hardware) o de programari (software):
- En el primer cas es tracta d'un conjunt de dispositius que permeten la interacció home-màquina, de manera que permeten ingressar i agafar dades de l'ordinador.
- Les interfícies de programari són programes o part d'ells que permeten comunicar-se amb l'ordinador.
Existeixen tres punts de vista distints en una IU: el de l’usuari, el del programador i el del dissenyador. Cadascun té un model mental propi de la interfície, que conté els conceptes i expectatives sobre ella, desenvolupats a través de la seva experiència.
Aquests models deuen estar clars pels participants en el desenvolupament d’un producte, de forma que s’aconsegueixi una interfície atractiva i a la vegada efectiva pel treball amb el programa. Una interfície no és simplement una cara atractiva; aquesta pot impressionar a primera vista però decebre a la llarga. Allò important és que el programa s’adapti bé al model de l’usuari, cosa que es pot comprovar utilitzant el programa més enllà de la primera impressió.
Es poden classificar els principals tipus de prototips, variant el seu grau de complexitat:
- Prototips Estàtics: Són aquells que no permeten l’alteració dels seus components, però serveixen per identificar i resoldre problemes de disseny. En aquesta categoria s’inclouen les presentacions sobre reproductors, paper o altre mitjà de visualització.
- Prototips Dinàmics: Permeten l’avaluació d’un model del sistema sobre una estació de treball o una terminal. Aquests prototips involucren aspectes de disseny més detallats que els prototips estàtics, incloent la validació del disseny del sistema en termes de requeriments no funcionals, per exemple de performance.
- Prototips Robusts: Deuen ser relativament complets a la simulació de les característiques dinàmiques de la interfície (presentació de missatges d’error, entrada i edició de dades, etc.). Aquesta categoria pot ser utilitzada per validar els objectius de disseny.
El nivell de sofisticació del prototip es deuria incrementar al llarg del procés de disseny d’interfícies d’usuari. La informació recollida durant les tasques d’anàlisi del sistema i l’especificació dels requisits de l’usuari constitueixen les dades claus pel procés de prototipació.
Aquests cinc punts representen una part petita però important del disseny d’interfícies d’usuari i ajuden a que l’usabilitat de l’aplicació millori enormement.
- L’usuari no està utilitzant la teva aplicació
La qüestió més bàsica a considerar en el disseny d’interfícies d’usuari és que l’usuari no vol utilitzar la teva aplicació. Volen fer el seu treball de la forma més senzilla i ràpida possible, i l’aplicació no és més que altra eina per ajudar a aconseguir-ho. Quant menys destorbi la teva aplicació a l’usuari, millor.
- La Llei de Fitt
Aquesta és la llei més bàsica i més coneguda entre les lleis del disseny d’interfícies d’usuari. Aquesta llei diu que quan més gran i més proper al punter del ratolí és un objecte, més senzill és el fer click sobre ell. És de sentit comú, però, molts cops és ignorat completament en el disseny d’interfícies. El temps per arribar a un objectiu és una funció de la distància i la grandària de l’objectiu. És per això, que és convenient usar objectes grans per a les funcions importants.
- Interferències Innecessàries
Quan un usuari està treballant, la seva atenció està centrada en el treball que està realitzant. Cada cop que ha de concentrar-se en l’aplicació, li treu temps el tornar a centrar-se en el treball. Per tant, s’ha de minimitzar la quantitat de distracció i d’interferències per part de la teva aplicació. Cada aplicació té un element clau en la que centrar-se – en un editor de text, és el text; en un navegador web, és la pàgina web – així que es deu de fer d’aquest element clau el centre de la interfície.
- Utilitzar la potència de la computadora
Al disseny d’interfícies per a l’usuari, les implicacions que té aquesta idea són clares: cada cop que hi hagi una decisió a prendre o treball a fer, intentarem que la interfície ho faça per l’usuari. Els ordinadors són molt potents així que hem d’usar la seva potència per ajudar a l’usuari. També s’ha de fer que es pugui distingir fàcilment entre elements similars i, sobretot, recordar les opcions de l’aplicació.
- Fes que sigui fàcil distingir els elements i cercar-los
Els elements de la pantalla que fan coses distintes deurien ser fàcilment distingibles uns dels altres i l’element seleccionat ha de ser senzill de distingir i de llegir. No hem d’aclaparar a l’usuari amb massa opcions.