Català | Español

Interfícies web

Disseny òptim

Descripció general. L'interfície és la connexió física o funcional entre dos aparells o sistemes independents. L'interfície d'usuari, és la manera en què els usuaris es poden comunicar amb un ordinador.

interficies web

La creació d'una pàgina web és possible amb la unió de diferents factors necessaris pel seu funcionament: allò que es veu i es visible per l'usuari - el disseny web i el contingut - i allò que no es veu però que és igual o més important - la programació web, accessibilitat i l'interfície web -. Tot plegat forma una estructura virtual que té com a funció fer arribar a l'usuari o client tota la informació de manera adequada i accessible.

Procés de disseny d'Interfície
  • Fase d'Anàlisi. En aquesta primera fase realitzem reunions amb els responsables per establir ja des d’un principi una visió clara del site a dissenyar i organitzar estudis de camp. Tot amb un equip multidisciplinari per assegurar-ne un coneixement global. També buscarem productes competitius, crearem perfils d’usuari i, a partir d’aquí, descriurem i documentarem els escenaris i els requeriments d’operativa de l’usuari.
  • Fase de disseny. En la fase de disseny es fan una sèrie de reunions en les que es barallen conceptes i metàfores i es realitzen esbossos diferents per trobar el més adient. Es desenvolupen possibles models de navegació i s’elaboren dos tipus de prototips per veure la diferència: “Low – fidelity” i “high fidelity”. Es porta a terme una documentació d’estàndards i directrius i, finalment, s’elabora una especificació de disseny.
  • Fase d'Implementació. Es va implementant el disseny i es realitza una avaluació global i s’inicia l’organització de tests d’usabilitat.
  • Fase de desenvolupament. S’efectuen enquestes per obtenir feedback (una retroalimentació, una resposta) per part dels usuaris. A banda, s’organitzen estudis de camp per obtenir informació de com s’està usant el website. També es comproven els objectius i la seva consecució - o no - mitjançant tests d’usabilitat.
  • Entrega. Amb freqüència, els estudis per a l’usabilitat de projectes, tant a l’anàlisi i el desenvolupament com a la producció, solen culminar amb l’elaboració i presentació d’un document final de “forats d’usabilitat detectats” i mesures pal·liatives propostes.

L’interfície, IU, és un conjunt d’elements Hardware i Software d’un ordinador que presenten informació a l’usuari i li permeten interactuar amb la informació i amb el pc. Si la IU està ben dissenyada, l’usuari trobarà la resposta que espera a la seva acció. Si no és així pot ser frustrant la seva operació, ja que l’usuari normalment es tendeix a culpar a sí mateix per no saber utilitzar l’objecte.

Tipus d'interfícies

Hi ha dos tipus d’interfícies d’usuari segons la seva manera d'interactuar: Alfanumèriques – intèrprets de comandes – i gràfiques d’usuaris – GUI, Graphic User Interface –. Aquestes segones permeten comunicar-se amb l’ordinador d’una forma ràpida, intuïtiva i gràfica (finestres, botons, etc.).

Segons la seva construcció, poden ser de maquinari (hardware) o de programari (software):

  • En el primer cas es tracta d'un conjunt de dispositius que permeten la interacció home-màquina, de manera que permeten ingressar i agafar dades de l'ordinador.
  • Les interfícies de programari són programes o part d'ells que permeten comunicar-se amb l'ordinador.

Models d'IU segons el punt de vista

Existeixen tres punts de vista distints en una IU: el de l’usuari, el del programador i el del dissenyador. Cadascun té un model mental propi de la interfície, que conté els conceptes i expectatives sobre ella, desenvolupats a través de la seva experiència.

Aquests models deuen estar clars pels participants en el desenvolupament d’un producte, de forma que s’aconsegueixi una interfície atractiva i a la vegada efectiva pel treball amb el programa. Una interfície no és simplement una cara atractiva; aquesta pot impressionar a primera vista però decebre a la llarga. Allò important és que el programa s’adapti bé al model de l’usuari, cosa que es pot comprovar utilitzant el programa més enllà de la primera impressió.

Ús de prototips

Es poden classificar els principals tipus de prototips, variant el seu grau de complexitat:

  • Prototips Estàtics: Són aquells que no permeten l’alteració dels seus components, però serveixen per identificar i resoldre problemes de disseny. En aquesta categoria s’inclouen les presentacions sobre reproductors, paper o altre mitjà de visualització.
  • Prototips Dinàmics: Permeten l’avaluació d’un model del sistema sobre una estació de treball o una terminal. Aquests prototips involucren aspectes de disseny més detallats que els prototips estàtics, incloent la validació del disseny del sistema en termes de requeriments no funcionals, per exemple de performance.
  • Prototips Robusts: Deuen ser relativament complets a la simulació de les característiques dinàmiques de la interfície (presentació de missatges d’error, entrada i edició de dades, etc.). Aquesta categoria pot ser utilitzada per validar els objectius de disseny.

El nivell de sofisticació del prototip es deuria incrementar al llarg del procés de disseny d’interfícies d’usuari. La informació recollida durant les tasques d’anàlisi del sistema i l’especificació dels requisits de l’usuari constitueixen les dades claus pel procés de prototipació.

Punts d’Interfície

Aquests cinc punts representen una part petita però important del disseny d’interfícies d’usuari i ajuden a que l’usabilitat de l’aplicació millori enormement.

  • L’usuari no està utilitzant la teva aplicació

    La qüestió més bàsica a considerar en el disseny d’interfícies d’usuari és que l’usuari no vol utilitzar la teva aplicació. Volen fer el seu treball de la forma més senzilla i ràpida possible, i l’aplicació no és més que altra eina per ajudar a aconseguir-ho. Quant menys destorbi la teva aplicació a l’usuari, millor.

  • La Llei de Fitt

    Aquesta és la llei més bàsica i més coneguda entre les lleis del disseny d’interfícies d’usuari. Aquesta llei diu que quan més gran i més proper al punter del ratolí és un objecte, més senzill és el fer click sobre ell. És de sentit comú, però, molts cops és ignorat completament en el disseny d’interfícies. El temps per arribar a un objectiu és una funció de la distància i la grandària de l’objectiu. És per això, que és convenient usar objectes grans per a les funcions importants.

  • Interferències Innecessàries

    Quan un usuari està treballant, la seva atenció està centrada en el treball que està realitzant. Cada cop que ha de concentrar-se en l’aplicació, li treu temps el tornar a centrar-se en el treball. Per tant, s’ha de minimitzar la quantitat de distracció i d’interferències per part de la teva aplicació. Cada aplicació té un element clau en la que centrar-se – en un editor de text, és el text; en un navegador web, és la pàgina web – així que es deu de fer d’aquest element clau el centre de la interfície.

  • Utilitzar la potència de la computadora

    Al disseny d’interfícies per a l’usuari, les implicacions que té aquesta idea són clares: cada cop que hi hagi una decisió a prendre o treball a fer, intentarem que la interfície ho faça per l’usuari. Els ordinadors són molt potents així que hem d’usar la seva potència per ajudar a l’usuari. També s’ha de fer que es pugui distingir fàcilment entre elements similars i, sobretot, recordar les opcions de l’aplicació.

  • Fes que sigui fàcil distingir els elements i cercar-los

    Els elements de la pantalla que fan coses distintes deurien ser fàcilment distingibles uns dels altres i l’element seleccionat ha de ser senzill de distingir i de llegir. No hem d’aclaparar a l’usuari amb massa opcions.