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Interfaces web

Diseño óptimo

Descripción general. La interfaz es la conexión física o funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. La interfaz de usuario es la manera en que los usuarios se pueden comunicar con un ordenador.

interfaces web

La creación de una página web es posible con la unión de diferentes factores necesarios para su funcionamiento: aquello que se ve y es visible para el usuario - el diseño web y el contenido - y aquello que no se ve pero que es igual o más importante - la programación web, accesibilidad y la interfaz web -. Todo junto forma una estructura virtual que tiene como función hacer llegar al usuario o cliente toda la información de manera adecuada y accesible.

Proceso de diseño de Interfaz
  • Fase de Análisis. En esta primera fase realizamos reuniones con los responsables para establecer ya des de un principio una visión clara del site a diseñar y organizar estudios de campo. Todo con un equipo multidisciplinario para asegurar un conocimiento global. También buscaremos productos competitivos, crearemos perfiles de usuario y, a partir de aquí, describiremos y documentaremos los escenarios y los requerimientos de operativa del usuario.
  • Fase de diseño. En la fase de diseño se hacen una serie de reuniones en las que se barajan conceptos y metáforas y se realizan bocetos diferentes para encontrar el más adecuado. Se desarrollan posibles modelos de navegación y se elaboran dos tipos de prototipos para ver la diferencia: “Low fidelity” y “high fidelity”. Se lleva a cabo una documentación de estándares y directrices y, finalmente, se elabora una especificación de diseño.
  • Fase de Implementación. Se va implementando el diseño y se realiza una evaluación global y se inicia la organización de tests de usabilidad.
  • Fase de desarrollo. Se efectúan encuestas para obtener feedback (una retroalimentación, una respuesta) por parte de los usuarios. Además, se organizan estudios de campo para obtener información de cómo se está usando lo website. También se comprueban los objetivos y su consecución - o no - mediante tests de usabilidad.
  • Entrega. Con frecuencia, los estudios para la usabilidad de proyectos, tanto en el análisis y el desarrollo como en la producción, suelen culminar con la elaboración y presentación de un documento final de “agujeros de usabilidad detectados” y medidas paliativas propuestas.

La interfaz, IU, es un conjunto de elementos Hardware y Software de un ordenador que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el ordenador. Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, puesto que el usuario normalmente se tiende a culpar a sí mismo por no saber utilizar el objeto.

Tipos de interfaces

Hay dos tipos de interfaces de usuario según su manera de interactuar: Alfanuméricas – intérpretes de pedidos – y gráficas de usuarios – GUI, Graphic User Interface –. Estas últimas permiten comunicarse con el ordenador de una forma rápida, intuitiva y gráfica (ventanas, botones, etc.).

Según su construcción, pueden ser de hardware o de software:

  • En el primer caso se trata de un conjunto de dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de forma que permiten acceder y coger datos del ordenador.
  • Las Interfaces de software son programas o parte de ellos que permiten comunicarse con el ordenador.

Modelos de IU según el punto de vista

Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseñador. Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas sobre ella, desarrollados a través de su experiencia.

Estos modelos deben estar claros por los participantes en el desarrollo de un producto, de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez efectiva para el trabajo con el programa. Una interfaz no es simplemente una cara atractiva; esta puede impresionar a simple vista pero decepcionar a la larga. Aquello importante es que el programa se adapte bien al modelo del usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa más allá de la primera impresión.

Uso de prototipos

Se pueden clasificar los principales tipos de prototipos, variando su grado de complejidad:

  • Prototipos Estáticos: Son aquellos que no permiten la alteración de sus componentes, pero sirven para identificar y resolver problemas de diseño. En esta categoría se incluyen las presentaciones sobre reproductores, papel u otro medio de visualización.
  • Prototipos Dinámicos: Permiten la evaluación de un modelo del sistema sobre una estación de trabajo o una terminal. Estos prototipos involucran aspectos de diseño más detallados que los prototipos estáticos, incluyendo la validación del diseño del sistema en términos de requerimientos no funcionales, por ejemplo de performance.
  • Prototipos Robustos: Deben de ser relativamente completos a la simulación de las características dinámicas de la interfaz (presentación de mensajes de error, entrada y edición de datos, etc.). Esta categoría puede ser utilizada para validar los objetivos de diseño.

El nivel de sofisticación del prototipo se debería incrementar a lo largo del proceso de diseño de interfaces de usuario. La información recogida durante las tareas de análisis del sistema y la especificación de los requisitos del usuario constituyen los datos claves para el proceso de prototipación.

Puntos de Interfaz

Estos cinco puntos representan una parte pequeña pero importante del diseño de interfaces de usuario y ayudan a que la usabilidad de la aplicación mejore enormemente.

  • El usuario no está utilizando tu aplicación

    La cuestión más básica a considerar en el diseño de interfaces de usuario es que el usuario no quiere utilizar tu aplicación. Quieren hacer su trabajo de la forma más sencilla y rápida posible, y la aplicación no es más que otra herramienta para ayudar a conseguirlo. Cuánto menos estorbe tu aplicación al usuario, mejor.

  • La Ley de Fitt

    Esta es la ley más básica y más conocida entre las leyes del diseño de interfaces de usuario. Esta ley dice que cuando más grande y más próximo al puntero del ratón es un objeto, más sencillo es hacer click sobre él. Es de sentido común, pero, muchas veces es ignorado completamente en el diseño de interfaces. El tiempo para llegar a un objetivo es en función de la distancia y el tamaño del objetivo. Es por esto, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes.

  • Interferencias Innecesarias

    Cuando un usuario está trabajando, su atención está centrada en el trabajo que está realizando. Cada vez que debe concentrarse en la aplicación, le saca tiempo el volver a centrarse en el trabajo. Por lo tanto, se debe minimizar la cantidad de distracción y de interferencias por parte de tu aplicación. Cada aplicación tiene un elemento clave en la que centrarse – un editor de texto, es el texto; en un navegador web, es la página web – así que se debe de hacer de este elemento clave el centro de la interfaz.

  • Utilizar la potencia de la computadora

    En el diseño de interfaces para el usuario, las implicaciones que tiene esta idea son claras: cada vez que haya una decisión a tomar o trabajo a hacer, intentaremos que la interfaz lo haga por el usuario. Los ordenadores son muy potentes así que hemos de usar su potencia para ayudar al usuario. También se debe hacer que se pueda distinguir fácilmente entre elementos similares y, sobre todo, recordar las opciones de la aplicación.

  • Haz que sea fácil distinguir los elementos y buscarlos

    Los elementos de la pantalla que hacen cosas distintas deberían ser fácilmente distinguibles unos de los otros y el elemento seleccionado debe ser sencillo de distinguir y de leer. No se debe abrumar al usuario con demasiadas opciones.