Hay dos tipos de interfaces de usuario según su manera de interactuar: Alfanuméricas – intérpretes de pedidos – y gráficas de usuarios – GUI, Graphic User Interface –. Estas últimas permiten comunicarse con el ordenador de una forma rápida, intuitiva y gráfica (ventanas, botones, etc.).
Según su construcción, pueden ser de hardware o de software:
- En el primer caso se trata de un conjunto de dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de forma que permiten acceder y coger datos del ordenador.
- Las Interfaces de software son programas o parte de ellos que permiten comunicarse con el ordenador.
Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseñador. Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas sobre ella, desarrollados a través de su experiencia.
Estos modelos deben estar claros por los participantes en el desarrollo de un producto, de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez efectiva para el trabajo con el programa. Una interfaz no es simplemente una cara atractiva; esta puede impresionar a simple vista pero decepcionar a la larga. Aquello importante es que el programa se adapte bien al modelo del usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa más allá de la primera impresión.
Se pueden clasificar los principales tipos de prototipos, variando su grado de complejidad:
- Prototipos Estáticos: Son aquellos que no permiten la alteración de sus componentes, pero sirven para identificar y resolver problemas de diseño. En esta categoría se incluyen las presentaciones sobre reproductores, papel u otro medio de visualización.
- Prototipos Dinámicos: Permiten la evaluación de un modelo del sistema sobre una estación de trabajo o una terminal. Estos prototipos involucran aspectos de diseño más detallados que los prototipos estáticos, incluyendo la validación del diseño del sistema en términos de requerimientos no funcionales, por ejemplo de performance.
- Prototipos Robustos: Deben de ser relativamente completos a la simulación de las características dinámicas de la interfaz (presentación de mensajes de error, entrada y edición de datos, etc.). Esta categoría puede ser utilizada para validar los objetivos de diseño.
El nivel de sofisticación del prototipo se debería incrementar a lo largo del proceso de diseño de interfaces de usuario. La información recogida durante las tareas de análisis del sistema y la especificación de los requisitos del usuario constituyen los datos claves para el proceso de prototipación.
Estos cinco puntos representan una parte pequeña pero importante del diseño de interfaces de usuario y ayudan a que la usabilidad de la aplicación mejore enormemente.
- El usuario no está utilizando tu aplicación
La cuestión más básica a considerar en el diseño de interfaces de usuario es que el usuario no quiere utilizar tu aplicación. Quieren hacer su trabajo de la forma más sencilla y rápida posible, y la aplicación no es más que otra herramienta para ayudar a conseguirlo. Cuánto menos estorbe tu aplicación al usuario, mejor.
- La Ley de Fitt
Esta es la ley más básica y más conocida entre las leyes del diseño de interfaces de usuario. Esta ley dice que cuando más grande y más próximo al puntero del ratón es un objeto, más sencillo es hacer click sobre él. Es de sentido común, pero, muchas veces es ignorado completamente en el diseño de interfaces. El tiempo para llegar a un objetivo es en función de la distancia y el tamaño del objetivo. Es por esto, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes.
- Interferencias Innecesarias
Cuando un usuario está trabajando, su atención está centrada en el trabajo que está realizando. Cada vez que debe concentrarse en la aplicación, le saca tiempo el volver a centrarse en el trabajo. Por lo tanto, se debe minimizar la cantidad de distracción y de interferencias por parte de tu aplicación. Cada aplicación tiene un elemento clave en la que centrarse – un editor de texto, es el texto; en un navegador web, es la página web – así que se debe de hacer de este elemento clave el centro de la interfaz.
- Utilizar la potencia de la computadora
En el diseño de interfaces para el usuario, las implicaciones que tiene esta idea son claras: cada vez que haya una decisión a tomar o trabajo a hacer, intentaremos que la interfaz lo haga por el usuario. Los ordenadores son muy potentes así que hemos de usar su potencia para ayudar al usuario. También se debe hacer que se pueda distinguir fácilmente entre elementos similares y, sobre todo, recordar las opciones de la aplicación.
- Haz que sea fácil distinguir los elementos y buscarlos
Los elementos de la pantalla que hacen cosas distintas deberían ser fácilmente distinguibles unos de los otros y el elemento seleccionado debe ser sencillo de distinguir y de leer. No se debe abrumar al usuario con demasiadas opciones.